Belote coinchée et belote contrée : points communs et différences

Résumé : Les variantes de la belote les plus répandues sont la belote coinchée et la belote contrée. Leurs règles et leur esprit les distinguent nettement de la belote classique.
Beaucoup de joueurs confondent la coinchée et la contrée, il s’agit pourtant 2 manières différentes de jouer à la belote.

  1. Différences avec la belote classique
  2. Belote coinchée et belote contrée : variations
  3. Enchères et choix de l’atout
  4. La défausse
  5. Contrer et surcontrer
  6. Décompte des scores

1. Points communs et différences avec la belote classique

Quelque soit la variante, le jeu de belote oppose 2 équipes de 2 joueurs. La valeur des cartes et celle des combinaisons sont également les mêmes. Dans tous les cas, le total des points de levées est de 162 (en comptant la « Dix de der »), ou de 250 points en cas de capot.

Cependant, 4  grandes caractéristiques distinguent coinchée et contrée de la belote classique :

  • La donne se fait en une seule fois : Chacun reçoit 8 cartes dès le début et non seulement 5 (cas de la belote classique).
  • Enchères :  Un tour d’enchères se substitue au tour de prise de la belote classique. En effet, coinchée et contrée fonctionnent toutes deux par paliers d’enchères sur une couleur d’atout, là où la belote simple ne propose que de prendre ou passer. Les joueurs déclarent en effet un score et la couleur d’atout avec laquelle ils s’engagent à réaliser ce score.
  • Contrer / coincher : un joueur peut à tout moment « contrer » (ou « coincher »)  un adversaire sur son enchère. En ce cas, les enchères sont clôturées et les points marqués sont automatiquement doublés.
  • Défausse : Le joueur ne disposant pas de la couleur demandée de ne pas jouer atout quand son partenaire est maître sur le pli. En ce cas, on dit que le joueur « se défausse ».

2. Différences entre belote coinché et belote contrée

Parfois assimilées l’une à l’autre, ces deux variantes se jouent pourtant avec des différences de règles notables :

  • Attendre : La contrée peut se jouer avec un 3ème type d’annonce « J’attends ». Grâce à celle-ci, le joueur ne s’engage sur aucune enchère, toutefois il se réserve le droit de faire une enchère au tour suivant.
  • Annonces : La coinche comprend parfois plusieurs annonces. A l’inverse la ‘contrée’ ne se joue normalement qu’avec un seule annonce : la ‘belote-rebelote’.A ce titre, la belote officielle (cf. les règles belote énoncées par la fédération française de belote) peut être considérée comme une variante de la contrée. A noter que certaines variantes se jouent même sans aucune annonce, ce afin de limiter le facteur chance.
  • Sans atout : La belote coinchée autorise parfois les joueurs à faire des enchères « sans atout ».
  • Paliers d’enchères : Généralement, le enchères se font de 10 en 10. Cependant, dans certaines variantes de la coinche, elle se font de 5 en 5.

3. Enchères et choix de l’atout

Le premier joueur à parler est celui placé à droite du donneur. Chaque joueur peut proposer une enchère ou bien passer en disant « je passe » (au premier tour de table) ou « deux » (au second tour). L’enchère consiste à indiquer un certain nombre de points et à fixer une couleur d’atout.
L’enchère minimum est de 82 points.

Pour gagner, l’équipe dont un joueur à fait la plus forte enchère devra réaliser les points de son enchère, c’est-à-dire remplir son contrat.

Mais ce n’est pas toujours suffisant. Une seconde condition est parfois imposée : totaliser plus de points que l’équipe adverse, annonces comprises. Mais beaucoup de tables préfèrent ne pas appliquer cette seconde condition (réaliser plus de points que l’équipe adversaire).
En effet, ajoutée à la possibilité de faire des annonces, cette règle augmente la part de l’aléa dans la réalisation des contrats, aléa que justement le fonctionnement par enchères vise à réduire.

Chaque joueur a la possibilité de surenchérir. Quand 3 joueurs passent après la plus forte enchère, le contrat devient définitif.
Les paliers se présentent ainsi : 80-90-100-110-120-130-140-150-160-162 [capot]-182 [capot + belote].

Sur certains tables, en particulier dans le Sud-Ouest, il existe un code déclaratif intermédiaire qui consiste à « attendre ». Il permet au joueur de dire qu’il a besoin de voir ce que font les autres joueurs avant de miser ou non. Le joueur qui ‘passe’ ne peut plus enchérir aux tours de tables suivants alors que le joueur qui ‘attend’ garde la possibilité de faire une enchère ou une surenchère au tour de table suivant (s’il y a).

Les enchères doivent aboutir pour une équipe au contrat estimé le meilleur. À cette fin, la réponse du partenaire à une ouverture peut donner des informations utiles sur son propre jeu. De même, les actions des adversaires lors de cette phase est une source de renseignements. Pour plus de détails, cf. notre article consacré aux codes des enchères.

4. La défausse

La défausse est une pratique courante dans les parties de la coinche, de belote contrée mais aussi de belote bridgée. Il faut cependant savoir que certains tables n’acceptent la défausse : le joueur est obligé de « pisser ». D’autre part, la défausse s’interprète de différentes manières :

  • Défausse au pli : Dès que mon coéquipier est maître sur le pli (avec un atout ou avec une carte à la couleur), je peux me défausser. En ce cas, si mon partenaire coupe à une couleur et qu’il est maître du pli, je ne suis pas obligé de ’ pisser’, c’est-à-dire de monter sur l’atout de mon partenaire.
  • Défausse à la couleur : Dès que mon coéquipier est maître à la couleur demandée, j’ai la possibilité de ne pas couper, même si un de mes adversaires a posé un atout. Le corolaire de cette règle est que je suis obligé de ‘pisser’ à l’atout même si mon coéquipier est maître du pli avec un atout.
  • Défausse à l’atout inférieuramende parfois la règle de la défausse à la couleur  : il s’agit du cas où mon adversaire a coupé à une couleur que je ne connais pas et où il m’est impossible de monter plus à l’atout ; en ce cas, je peux me défausser sans couper.

La règle de la maîtrise à la couleur, plus subtile, est considérée par les puristes comme plus conforme à l’esprit du jeu de la belote. De fait, l’obligation de « pisser à l’atout » permet de primer les joueurs qui jouent des couleurs que leurs adversaires ne détiennent pas dans leur main. A l’inverse, la défausse sur maîtrise du pli rend parfois contre-productif d’ouvrir à une couleur non connue par les adversaires car le second peut en profiter pour se défausser.

Le droit de défausser à l’atout inférieur est une variante assez rare, qui a tendance à augmenter la dimension aléatoire et incontrôlable du jeu : pour l’esprit et l’intérêt du jeu, nous vous recommandons donc de l’ignorer.

5. Contrer et surcontrer

Après une enchère exprimée, un joueur de l’équipe adverse peut à tout moment contrer / coincher le preneur . Pour ce faire, il n’est pas nécessaire d’attendre son tour : le joueur doit déclarer « je coinche » ou « je contre » ou bien taper sur la table.
Il met alors son adversaire au défi de réaliser son contrat. Coincher ou contrer a pour effet de doubler les scores de la levée. Attention : Une enchère coinchée est bloquée : personne ne peut plus changer la valeur ou la couleur de l’enchère.

Le camp dont l’enchère a été contrée a la faculté de surcontrer (surcoincher). Le surcontre a pour effet de doubler ou de quadrupler les points de la levée. Les points demandés par l’enchère ne sont pas modifiés.

6. Décompte des scores

À la fin de chaque levée, les points des deux camps sont totalisés comme à la belote classique : points de levée, annonces et primes.
Sur de rares tables, le preneur qui a réalisé son contrat ajoute également les points de la mise 80, 90, 100, etc.
Si l’équipe du preneur a chuté, le camp de la défense marque tous les points de la donne (162 points) plus les points d’annonce, plus la mise (les points du contrat demandé).

La prime de capot attribuée à l’équipe ayant fait tous les points porte le nom de « Générale ». Elle correspond à un forfait de 100 + 152 = 252 points.
Pour être effective, la générale soit être annoncée (« Capot ! »). Dans certains variantes, 100 points de capot sont ajoutés automatiquement à l’équipe qui remporte touts les points, mais cela favorise les heureuses rencontres ou les rencontres imprévues entre les jeux de chaque équipe.

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