Règles coinche – Les règles de la belote coinchée

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La coinche est une variante de la belote pratiquée dans de nombreux endroits. D’un lieu à l’autre, d’un site internet à l’autre, les règles appliquées à la belote coinchée varient beaucoup. Toutefois il existe quelques invariants socles, très bien expliqués dans notre article consacré aux différences entre belote classique, belote coinchée et belote contrée.

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Règles socles de la coinchée

Requérant la participation de 4  joueurs répartis en 2 équipes, la belote coinchée se joue avec 32 cartes. Chaque joueur a huit cartes à chaque main dont trois cartes pour chacune des deux premiers tours et deux pour le troisième. Le mélange du jeu n’est obligatoire que pour la première mène. La coupe est effectuée à chaque tour. L’atout sera une couleur choisie par l’annonceur, les sans-atouts seront constitués par le reste des couleurs.

Celui qui a la main et qui doit annoncer la couleur et les points qu’il prévoit faire, est le joueur assis à gauche du dealer.

La belote coinchée se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La couleur demandée doit être jouée par tous les participants. Dans le cas où un joueur ne peut pas suivre, il doit couper par une carte atout ou défausser. Si quelqu’un a déjà coupé, le prochain qui doit le faire est obligé de surmonter en atout supérieur, autrement il jette une des cartes qu’il a en main. La belote coinchée permet de faire des annonces, ce qui n’est pas le cas pour la belote classique.

Déroulement du jeu de belote

En début de partie, la première donne est à celui qui tire la carte la plus faible. Les règles veulent un mélange des cartes suivie d’une coupe. L’annonceur, sis à droite du donneur, est celui qui parle en premier. Les joueurs qui acceptent une annonce ou qui n’ont pas d’annonce diront juste passe. Une annonce est faite du nombre de points à marquer suivi de l’atout. Un capot à une couleur peut être demandé, l’autre équipe peut alors coincher et celle qui annonce surcoincher. Une coinche gagnée fait remporter 320 points et une surcoinche le double. Un capot demandé vaut 500, 1000 en coinché et 2000 en surcoinché. Une partie se termine quand une des équipes atteint 2000 points. Dans le cas où les deux font un total égal ou supérieur à 2000 durant la même mène, la victoire revient à celle qui a le plus de points. Si les points sont exactement les mêmes, une autre donne départagera les deux camps. En belote coinchée, les habitués détectent certaines indications à force de jouer. Une annonce à 100 points prédit un as de l’atout en main. Au dessus, l’as n’est pas présent. Une autre couleur annoncée par un partenaire veut dire qu’il peut couper la couleur de départ. La façon d’enchérir en dit long sur la tactique de jeu. Le preneur a l’avantage de donner le ton du jeu, il a plus de chance de faire tomber les atouts des adversaires. Le défenseur doit jouer les as dès qu’il en a l’occasion pour éviter que le preneur ne les coupe. Il ne faut pas négliger les 10 points du dernier pli qui comptent pour 100 s’il y a capot.

Belote-rebelote

La possession de la dame ou du roi de l’atout vaut 20 points pour celui qui les détient. Cette règle est valable que le joueur gagne ou perde la partie, il annonce une des cartes en disant belote et rebelote si la deuxième est aussi avec lui. Le belotte et la rebelotte est un annonce formulée en cours de manche, les autres annonces belote le sont au début, une fois les cartes distribuées.

Contrats et points

Le total des points des contrats ne doit pas être inférieur à 80 et ne peut excéder 250 points. Une annonce réussie l’emporte sur des points supérieurs de l’équipe adversaire. Quant aucun point n’est marqué, il y a capot. 250 points seront comptés.
Une équipe qui n’a pas rempli son contrat est dedans et fait remporter à l’autre partie 160 points.

Jouer à sans-atout ou à tout-atout

L’as compte pour 19 points lorsque le jeu est sans-atouts, les autres cartes ont la même valeur. Ce genre d’annonce est idéale pour les joueurs en possession de plusieurs as et de dix ou encore de suite.

Dans un jeu tout-atouts, la totalité des cartes est  considérée comme atout. C’est donc l’inverse de la prise à sans-atout. Cette fois, l’absence des as et la détention de valets qui valent 14 points et des neufs peuvent constituer un avantage. Le coinchage proprement dit est ce qui diffère la belote coinchée de la belote traditionnelle.

Coincher et surcoincher

Si une équipe coinche celle qui impose la couleur, elle a la possibilité de doubler les points annoncés par les adversaires en plus des points du dedans si elle remporte la mène. Dans ce cas ces derniers ne marquent aucun point. Suivant le même principe, un contrat surcoinché quadruple les points des vainqueurs.

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