Règles du Rummikub

Le rummikub est un jeu qui se joue avec des sortes de tuiles numérotées qui ont la forme de  jetons rectangulaires. Chaque  joueur combine ces tuiles sur la table depuis son chevalet.

 

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Matériel

Le Rummikub comporte 104 tuiles. Celles-ci possèdent une couleur rouge, bleu, jaune ou noir et portent des numéros allant de 1 à 13, deux tuiles jokers complètent le jeu. Les tuiles équivalent en quelque sorte aux cartes du jeu de rami, les 11, 12 et 13 jouant le rôle des valets, dames et rois.

Il faut noter que chaque tuile de couleur et de numéro précis est représentée 2 fois dans la boîte de jeux. Les règles sont décrites dans l’Official Rummikub Book écrit par le créateur du jeu lui-même, en 1978. Il décrit plusieurs variantes de jeux avec leurs règles propres.

Principes du rummikub : l’essentiel des règles

Le jeu basique consiste en des manches, pendant lesquelles les joueurs visent à poser toutes les tuiles de leurs chevalets en premier. À l’issue du jeu, c’est celui qui détient le moins de points qui sort gagnant. A l’inverse, les perdants de chaque manche sont ceux qui gagnent le plus de points.

Au début de la partie, les joueurs, au nombre de 2 à 4, prennent au hasard 14 tuiles à poser sur leurs chevalets. Ce piochage se fait après que toutes les tuiles aient été placées, face cachée, sur la table de jeu. Les tuiles non prises restent en place pour les prochaines pioches.

Les combinaisons possibles sont soit des suites de jetons d’une même couleur, soit des jetons de même nombre mais de couleur différentes. Chaque combinaison comprend un minimum de 3 items.

Déroulement du jeu

Le premier joueur doit d’abord s’assurer qu’il compte un minimum de 30 points sur son chevalet, pour pouvoir placer ses tuiles la 1ère fois.

La combinaison peut être constituée de toutes ou parties des tuiles en la possession du joueur. Le joueur peut passer son tour de pose. Celui qui passe son tour ou ne peut pas poser, doit prendre une tuile de la pioche. La manche continue avec la succession des tours de pose.

Le joueur peut poser ses tuiles sur celles des autres joueurs ou sur celles qu’il a placées, à condition que ce ne soit pas sa première pose. Il a en outre le droit d’intervertir une tuile équivalente à un joker posé. Par contre, il doit immédiatement rejouer ce joker dans le même tour via une combinaison.

Décompte des points au Rummikub

À savoir que les tuiles portant les numéros 9 et en dessous valent en points leurs chiffres respectifs. Les tuiles 10 à 13 équivalent chacune à 10 points et les jokers sont comptés à 25 points. La première combinaison peut alors être placée sur la table.

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